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DIE FORGE
June 13

Die Forge: Hunterbewegung

Um ehrlich zu sein, war es ein ziemliches Rätsel, den perfekten Ansatz zu finden.

In der Tat ist die Bewegung im Spiel ein Aspekt, der von Kritikern und Kommentatoren oft übersehen wird. Dabei bietet sie eine einzigartige Gelegenheit herauszustechen. Leider - oder zum Glück - lassen sich die Komplexität, die Tiefe und die Subtilität der Bewegungsabläufe unmöglich in einer kurzen Beschreibung zusammenfassen. Als ich das Ausmaß des Themas begriffen habe, hätte mein Gesicht erstarren können, aber meine Entschlossenheit wankte nicht. Macht euch auf eine ausführliche Reise gefasst.

Bleibt dran! ????
Sky_Linx
(Übersetzt von ErupAs7)

Die Herausforderung

Wir schreiben das Jahr 2024 und sind auf der Mission, kolossale Mechs zum Leben zu erwecken. Dabei bemühen wir uns eine Bodenständigkeit zu erhalten, welche im Kontrast zur fantastischen Natur unseres Sci-Fi-Konzepts steht. Der Traum des Spielers besteht darin, einen mechanischen Giganten zu verkörpern, einen Gladiator der Zukunft, und zwar in jeder erdenklichen Hinsicht. Alles, außer eine absolute Perfektion der Bewegungsabläufe, birgt die Gefahr, dass wir diesen Traum nicht erfüllen können.

Die Fantasie

Aber der Traum geht darüber hinaus, als einfach nur ein realistischer Hunter zu werden. Es geht darum, die Essenz ihrer Individualität zu erfassen - nicht nur das Terrain zu verstehen, das sie durchqueren, sondern ihr gesamtes Wesen. Ihr Gewicht, ihre Größe, ihre Beinzahl, ihr Schwerpunkt und sogar ihre Persönlichkeit. Wie sie mit Wasser interagieren, oder durch ein Gebäude krachen. Der Hunter muss zu einer Erweiterung des Spielers werden und die Fantasie mit Bewegungen verkörpern, welche seine einzigartigen Eigenschaften widerspiegeln.

Luft & Landung

Unsere erste Begegnung mit einem Hunter in Aktion ist nichts weniger als spektakulär: sie fallen aus dem Himmel und landen auf dem Schlachtfeld. Stellt euch vor: ein Titan der mit einer Anmut herabfällt, wie wenn man ein Klavier aus einem Wolkenkratzer wirft.

Vielleicht hast du es schon bemerkt: Wenn dein(e) Hunter(in) aus dem Himmel auf das Schlachtfeld fällt, ist die Steuerung sehr eingeschränkt, die Kamera wackelt stark, bei der Landung ertönt ein ohrenbetäubendes Geräusch, und für einige Momente setzt sich dein Hunter wieder zusammen und die Steuerung bleibt blockiert. Mit all dem wollen wir das enorme Gewicht des Hunters unterstreichen. Setzen wir uns für einen Moment den Hut eines Physikprofessors auf, ja?

Wenn ein schweres Objekt vom Himmel fällt, erhöht sich dessen kinetische Energie, ausgelöst durch eine unnachgiebige Anziehungskraft bis zum Boden. Der Moment des Aufpralls ist eine große Sache - die kinetische Energie verwandelt sich in eine Mischung aus Wärme, Schall und vielleicht eine Verformung des Objekts oder der Landschaft, auf die sie trifft. Dieses Momentum kommt auf dramatische Weise zum Stillstand und führt den Neuankömmling auf unsere postapokalyptische Erde. Angesichts der leicht überlegenen Masse der Erde (Untertreibung des Jahrhunderts) ist die Umwandlung der Energie im kosmischen Maßstab ein leises Flüstern. Doch das Spektakel des Einschlags? Absolut seismisch.

Im Prinzip möchten wir, dass ihr, die Spieler, quasi spürt, wie der Boden bebt, wenn unsere Hunter ihren großen Auftritt haben. Dieses Gefühl wird durch ein starkes Wackeln der Kamera, der Körpersprache der Hunter und einem robustem Sounddesign, das ihre Ankunft widerspiegeln soll, zum Leben erweckt. Darüber hinaus spielen wir mit eurem Gefühl über Kontrolle - oder dem Mangel daran - indem wir die Bewegungsoptionen in diesem kritischen Moment einschränken. Der Versuch, den Hunter während dieses monumentalen Sturzes zu steuern, gleicht dem Lenken eines Güterzugs mit einem Paddel. Der einzige Anschein von Kontrolle besteht darin, in eine Richtung zu springen, bevor man der Schwerkraft gar erliegt. Das Gleiche gilt für alle anderen weiten Sprünge - den Hunter in der Luft zu lenken ist ein Akt der Vergeblichkeit, der die schiere Masse und Kraft über die sie verfügen erneut hervorhebt.

Oh, und übrigens... das Dropship im Spiel macht derzeit eine Pause, aber wir hoffen, dass wir einen Weg finden, es in Zukunft zurückzubringen! (Allerdings ohne die Möglichkeit, deinen Hunter darin zu steuern)

Aber wie stark wäre der Aufprall eines Hunters, welchen man aus dem Himmel abwirft, in der Realität?

Ich habe mir die Freiheit genommen, dies für euch zu berechnen. Wenn ihr die Nerven habt mir zu folgen, dann klickt hier.

Wenn nicht, geht es unten weiter!

Berücksichtigt man also den Luftwiderstand und geht von einer Endgeschwindigkeit von 30 m/s aus, so beträgt die Kraft beim Aufprall von Razorside auf den Boden etwa 247.500 Newton.

Wenn wir davon ausgehen, dass ein sehr schwerer Autounfall im Bereich von 100.000N liegt, bedeutet dies, dass der Aufprall von Razorside auf den Boden 2,5x so stark ist.

Wenn unsere Hunter landen, sollte also ein ziemlicher Druck ausgeübt werden.

Fangen wir an: Gehen, laufen, springen, schweben...

Wir tauchen tief in die Schwerfälligkeit der Bewegung ein. Wörtlich betrachtet ist die Trägheit der Widerstand, den man spürt, wenn man von einem völligen Stillstand in Bewegung übergeht. Dies erfordert ein gewisses Rollen oder Neigen des Körpers, wenn die Bewegung beginnt oder ausklingt.

Um diesen Realismus zu ermöglichen, müssen Be- und Entschleunigungskurven erstellt werden. Diese spiegeln die Bewegungsgeschwindigkeiten und Erholungszeiten (z. B. nach dem Durchstoßen eines Gebäudes) wider. Um Spieler im Kampf zu halten, ohne das Ziel aus den Augen zu verlieren, haben wir in Version 0.32 Beschleunigungs- und Verlangsamungskurven hinzugefügt. Außerdem ändern sich die Kamerapositionen dynamisch in Abhängigkeit von der Bewegung des Hunters, was ein Gefühl für Gewicht und Geschwindigkeit vermitteln soll.

Wie schaut es bei unseren KI-Kampfpartnern aus?

Unsere KI-Begleiter - oder auch "Teamkameraden, wenn wir mal keine Teamkameraden haben" - verdienen auch ein wenig Rampenlicht für ihre Bewegungsabläufe, welche auf ihre eigene Art faszinierend sind. Auch wenn die Paarung mit einer KI nicht ganz an die Dynamik eines menschlichen Verbündeten heranreicht, ist es unser Ziel, ein erstklassiges Spielerlebnis zu ermöglichen. Dazu gehört, dass wir unsere programmierten Hunter mit einem taktischem Scharfsinn ausstatten. Von der Wahl des kürzesten Weges bis hin zu blitzschnellen Entscheidungen in Feuergefechten, um sicherzugehen, dass ihre Manöver während des Kampfes ein breites Spektrum an taktischer Kompetenz aufweisen.

Bitte klopfen, Taurus!

Erinnert ihr euch noch an die Unkompliziertheit von 2D-Spielen? Nun, in 3D fängt der Spaß erst richtig an. Wir nutzen Kamerawinkel und -bewegungen, um unserem Spiel Leben einzuhauchen, und lassen dich die Action durch unsere Linse sehen. Egal, ob ein Heranzoomen für zusätzliche Präzision oder ein Ausschwenken für eine verbesserte Sicht, jede Möglichkeit nutzt filmische Techniken, um euch näher ins Geschehen zu ziehen.

Unsere Kamera wird ständig verbessert, und wir arbeiten weiter daran, jeden noch so kleinen Trick im Buch in das Spiel zu integrieren!

Aber es bewegt sich nicht nur unsere Kamera; und es bewegen sich nicht nur unsere Hunter, sondern auch deren Bauteile haben ihre eigenen Animationen. Von Kanonen bis hin zu sich leicht bewegenden Metallverzierungen trägt jedes Teil zur Illusion von massiven, schwerfälligen Ungetümen bei. Zeitlupeneffekte sorgen für ein dramatisches Flair und unterstreichen die epische "Einsamer Hunter gegen die Welt"-Stimmung. Und diese Welt besteht natürlich nicht aus einem einzigen großen Betonklotz: Die Art des Geländes beeinflusst die Bewegung, genau wie in der Realität. Im Moment arbeiten wir daran, das Verhalten von Wasser auf unseren Karten zu verbessern, wie es sich bewegt, spritzt oder den Hunter verlangsamt! Vielleicht werden wir in nicht allzu ferner Zukunft neue, eisige Terrains einführen, die sich darauf auswirken, wie sich ein Hunter bewegt, er dem widersteht, oder beschleuningt!

Und da wir gerade von Fortbewegung sprechen: Die Begegnung mit "kleineren Objekten" (wenn man sie aus der Perspektive eines Hunters so nennen kann) bremst dich nicht aus. Stattdessen sendest du Hindernisse durch die Luft und bleibst dabei unbeschadet. Sogar Backsteingebäude zerbröseln auf deinem Weg und hinterlassen eine Spur der Zerstörung, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen. Taurus klopft nicht an, oder?!

Unser SuperSprint, angehaucht von filmischen Effekten, vermittelt anschaulich die schiere Kraft deines Hunters. Ein weiteres Feature, das wir für V0.32 implementiert haben.

Bevor ich angeklagt werde: Zukünftige Möglichkeiten

Herzlichen Glückwunsch, dass du so weit in unserem Artikel gekommen bist - ein Beweis für dein Durchhaltevermögen.

Das Systemmanagement ist der Schlüssel, der es den Spielern ermöglicht, ihre Hunter durch Ausrüstung und Mods auf optimale Leistung zu trimmen. Unsere Herausforderung besteht darin, die Komplexität dieses Systems mit Zugänglichkeit in Balance zu bringen, um Kampfstrategien zu bereichern, ohne Spieler zu überfordern.

Bei der Verfeinerung unserer Ideen für eine zukünftige Umsetzung ist Feedback von einer entscheidenden Bedeutung, da es uns hilft, die perfekte Mischung zwischen Strategie und Action zu finden. Die Entwicklung des Steel Hunters-Universums spiegelt sich in unserer Herangehensweise an die Mech-Bewegung wider, die die Fantasie der Spieler mit mechanischer Raffinesse zu einem unvergleichlichen Spielerlebnis verbindet.

Letzter Trommelwirbel, bitte!

Kurz gesagt, das Eintauchen in die Welt der Mech-Bewegung war ein Riesenspaß - hoffentlich auch für dich, lieber Hunter! Von den himmelhohen Auftritten, die den Boden erzittern lassen, bis hin zu den subtilsten Bewegungen, die unsere Metallriesen vollführen, hat unser Team alles getan, um Realismus mit Sci-Fi zu verbinden. Mach dich also bereit, zu stampfen, zu springen und vielleicht sogar ein bisschen zu flitzen, während du deine Feinde mit Stil vernichtest. Wir entwickeln hier nicht einfach nur ein Spiel, sondern ein episches Abenteuer, in dem selbst die größten Roboter ihre eigenen Momente haben. Das Steel Hunters-Universum ist dabei, die Dinge ordentlich durchzuschütteln!