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DIE FORGE
May 3

The Forge: Balance

"Lagom", der Inbegriff der schwedischen Einfachheit. Wenn Dinge Lagom verkörpern, sind sie nicht perfekt, sondern perfekt ausgewogen - genau richtig. Stellt Euch einen Tee vor, der an einem regnerischen Tag weder zu heiß noch zu kalt ist - Lagom! Stellen Euch eine Farbe vor, die mühelos zu jedem Anlass passt - Lagom!

Lassen wir einmal unsere Bewunderung für die schwedische Kultur beiseite und wenden wir das Konzept von "Lagom" direkt auf den Bereich der Videospiele an. Da das Gleichgewicht ein sensibler Bereich ist, bringt uns das Streben nach Verbesserung nicht unbedingt der Perfektion näher.

Erforscht mit mir, Sky_Linx, die heikle Kunst, bei der Entwicklung von Steel Hunters die perfekte Balance zu erreichen.

"MACHT! UNBEGRENZTE MACHT!!!"

Dieser ikonische Satz von Imperator Palpatine, kurz bevor er die "volle Macht der dunklen Seite" auf Mace Windu (ja, ich bin ein stolzer Nerd) loslässt, bekommt eine ganz besondere Bedeutung, wenn man ihn auf unsere Hunter anwendet. Hattest du schon einmal mit einem übermächtigen Hunter zu tun? Hat es Spaß gemacht? Wahrscheinlich nicht. Um sicherzustellen, dass unsere Hunter Spaß machen, geht es nicht nur darum, sich der dunklen Seite zuzuwenden und seine Werte in jeder Kategorie auf 99 zu verbessern.

Unsere Hunter verfügen über verschiedene Fähigkeiten und einzigartige Eigenschaften, die den Spielern auf dem Schlachtfeld strategische Vor- oder Nachteile verschaffen. Einfach "von Anfang an den Nagel auf den Kopf zu treffen" ist keine Option, es sei denn, man besitzt die Fähigkeit, weit über Zahlen und Statistiken hinaus zu sehen. Wenn sich alles berechnen ließe, wäre mein Hund quadratisch. (Weil er perfekt ist, so wie er ist)

Jedes Mal, wenn die Fähigkeit eines Hunters geändert wird, wirkt sich das auf seine Gewinnrate aus. Wie stark? Das ist schwer zu sagen. Wir können zwar fundierte Vermutungen anstellen, aber Gewissheit ist schwer zu erlangen. Wir, die Spieler, sind von Natur aus unberechenbar! Und diese Unvorhersehbarkeit ist ausschlaggebend für das Verständnis, dass Ausgewogenheit im Spiel nicht nur durch Berechnungen, sondern auch - und vielleicht noch wichtiger - durch ausführliche Spieltests erreicht wird.

Nichtsdestotrotz legen Berechnungen den Grundstein für diesen Balanceakt. Sehen wir uns an, wie wir das angehen.

Zahlen, zahlen, zahlen...

Um herauszufinden, ob einzelne Hunter einen theoretischen, unfairen Vorteil haben könnten, konzentriert sich unser Entwicklungsteam auf bestimmte Metriken. Steel Hunters ist ein methodischer und taktischer Kampf-Shooter, der großen Wert auf hochrangige Daten legt - messbare Werte, die die Gesamtleistung darstellen. Ein Beispiel dafür ist die TTK oder "Time to Kill", die im Wesentlichen misst, wie lange ein Hunter braucht, um einen anderen vollständig zu vernichten - theoretisch.

TTK ist eine der wichtigsten Metriken für uns. Dieses Diagramm zeigt, wie selbst kleine Änderungen durch das Aufheben von Kernen die Haltbarkeit oder die Leistung eines Jägers erhöhen

Ein weiterer wichtiger Begriff, der oft in Betracht gezogen wird, ist DPS oder "Schaden pro Sekunde"(Damage per second) . Die Kontrolle des Schadensausstoßes von Huntern stellt sicher, dass die Spieler in das Spiel eintauchen und ihren Lieblingshunter spielen können, ohne dass ihnen Nachteile entstehen. Zumindest ist das die Idee. Das Potenzial, eine bestimmte Menge an Schaden pro Sekunde zu verursachen, und die Fähigkeit, dies im Spiel effektiv umzusetzen, sind jedoch zwei verschiedene Dinge. Man kann den Kill Shot nicht einsetzen, wenn man gar nicht schießen kann, oder? Wenn wir einen neuen Hunter entwickeln, ist DPS zweifelsohne einer der grundlegenden Werte, die wir sofort berücksichtigen. Aber wir erweitern unseren Fokus auch auf eine allgemeinere Definition des Hunters: Glaskanone? Ability Nuker? Panzer? Was passt am besten zum Spiel?

Average Damage dealt per match by Hunters in v0.22
Bedenkt, dass der durchschnittliche Schaden je nach Huntertyp stark variiert: Während Taurus im Nahkampf angreifen kann, um ein Spiel in einem Zug zu beenden, hat ein Charakter mit mittlerer bis großer Reichweite wie Prophet häufiger mit Situationen zu tun, in denen sich Gegner hinter Ecken verstecken und ihre Lebenspunkte wiederherstellen, was dazu führt, dass er mehr Schaden austeilen muss, um einen Gegner auszuschalten

Lasst uns über Mama Bär sprechen...

In der Welt der Spiele stellen Charaktere wie unsere geschätztere Ursus eine einzigartige Mischung aus furchterregenden Eigenschaften dar. Ausgestattet mit einer robusten, panzerähnlichen Gletscherrüstung und F.A.N.G.-Raketen mit großer Reichweite war ihre Übermacht während unserer ersten Spieltestsitzungen unübersehbar. Diese offensichtliche Übermacht erforderte eine gründliche Analyse, bei der Aspekte wie das Ausmaß der Schadenszonen auf ihrer Rüstung, die Schadensrate und die Reichweite ihrer automatischen Schrotflinte untersucht werden mussten.

Traditionell beginnt der Prozess damit, Ursus' stärkste Fertigkeit gegen ihre schwächste zu bewerten, mit dem Ziel, ihre Stärken und Schwächen in ein ausgewogenes Gleichgewicht zu bringen. Während des Spieltests gab es jedoch einen Fall, in dem die Dominanz von Ursus trotz sorgfältiger Berechnungen und Anpassungen auf unerklärliche Weise ausgeprägt blieb.

Ursus zeigte in Version 0.28 bemerkenswert hohe Gewinn- und Überlebensraten, die in Version 0.29 ausgeglichener wurden.

Dieses Rätsel erinnerte mich an einen kleinen Rechenfehler in einem Rezept, der zu unerwarteten Ergebnissen führte - ein Szenario, das jeder kennt, der schon einmal versucht hat, ein Hefeteigrezept zu backen. Ein einziger Fehler führte dazu, dass andere Faktoren außer Kontrolle gerieten und meine Küchentheke von einer Lawine aus schwedischem Zimtrollenteig überrollt wurde, (wahre Geschichte) - weit entfernt vom schwedischen Konzept des "Lagom"! Und genau so kann eine kleine Änderung andere Faktoren beeinflussen und die Dinge ziemlich durcheinander bringen.

Wie gehen wir also vor, nachdem eine Figur veröffentlicht wurde? Wie flicken wir den Hunter zusammen? Nun, das lässt sich auf drei Worte zusammenfassen: Feedback, Daten und Experten. Indem wir unsere Daten untersuchen und sie mit dem Feedback der Spieler vergleichen, und indem unsere Experten ihre Erkenntnisse mit dem Balance-Team besprechen, nehmen wir sorgfältige, schrittweise Anpassungen vor. Allerdings klappt das nicht immer auf Anhieb.

Eine weitere Entdeckung, die wir gemacht haben, war das Verständnis dafür, warum es so unglaublich schwierig war, Prophet zu besiegen. Man könnte meinen, dass dies angesichts seines Gott-Komplexes nicht überraschend ist. Aber statt eines übernatürlichen Geheimnisses fanden wir heraus, dass Prophet tatsächlich wie beabsichtigt ausgeglichen war. Seine Schwachstellen waren jedoch kleiner als die der anderen Jäger. Logischerweise bedeuteten kleinere Schwachstellen weniger kritischen Schaden und damit eine längere Überlebenszeit im Spiel. Folglich erschien er in unseren Metriken als unbesiegbar - gruselig, aber gelöst.

Aber ist Prophet nicht insgesamt ein beliebter Charakter? Es überrascht nicht, dass sogar die Beliebtheit von Huntern den Entwicklern einen ersten Hinweis darauf geben kann, wie die Systeme angepasst und verändert werden müssen, um das Gameplay konsistent zu halten. Wenn die Leute einen bestimmten Hunter häufiger wählen als einen anderen, landet er 2 oder 3 Mal öfter auf dem Schlachtfeld. Das bedeutet, dass wir uns darauf einstellen müssen, dass die Fähigkeiten dieses Hunters häufiger im Spiel vorkommen werden.

Der komplizierte Tanz zwischen Objektivität und Subjektivität im Spieldesign ist ein Foxtrott, den man sich erst verdienen muss. Die Wahrnehmung, dass ein Charakter übermächtig ist, kann oft irreführend sein. Trotz der häufigen Kritik an Fenris zeigen die Statistiken beispielsweise, dass er in Wirklichkeit ziemlich ausgeglichen ist. Auch Weaver ist mit seiner gewaltigen Minigun nicht so unterlegen, wie man vielleicht annehmen könnte.

Nach der Korrektur von Prophets 'Beinahe-Verwundbarkeit' ist sein Kill/Death-Verhältnis von V0.19 auf V0.22 gesunken.

Glas….bricht

In der Spielterminologie wird ein Charakter mit hohen offensiven Fähigkeiten, aber geringer Verteidigungsstärke oft als "Glaskanone" bezeichnet. Dieser Begriff verdeutlicht die heikle und doch zerstörerische Natur solcher Charaktere, die ein prekäres Gleichgewicht zwischen gewaltiger Angriffskraft und Verwundbarkeit verkörpern. In Steel Hunters haben wir einen gut definierten und ausgewogenen Rahmen, der die Einführung neuer Charaktere vereinfacht. Warum ist es einfacher? Weil wir bereits ein solides Verständnis davon haben, wo die Werte eines neuen Hunters liegen sollten, damit er in unsere Riege passt.

Aber gefährdet dieser Ansatz nicht möglicherweise die Einzigartigkeit eines Hunters? Dies bringt uns zu einem entscheidenden Aspekt der Entwicklung des Gleichgewichts: Natürlich können wir nicht alle Hunter mit den gleichen Werten ausstatten, denn das würde die Einzigartigkeit jedes Hunters beeinträchtigen. Und Einzigartigkeit ist eine der wichtigsten Eigenschaften.

Deshalb setzen wir auch auf zusätzliche Features, um die einzigartige Bindung der Spieler zu ihrem Hunter zu stärken. Es gibt auch einen wichtigen psychologischen Aspekt. Die Vorlieben von Huntern können sehr unterschiedlich sein, je nach persönlicher Vorliebe für Ästhetik, Spielbarkeit, Hintergrundgeschichte - oder aus der Sicht der Entwickler für Dinge wie Waffenhandhabung, Falloff usw.

Was dazu führen kann, dass sich ein Hunter übermächtig oder "untermächtig" (ist das ein Wort?) anfühlt, ist oft, wie stark eure Bindung geworden ist - das heißt, wie gut ihr gelernt habt, mit der Maschine zusammenzuarbeiten. Ob der jeweilige Hunter bereits wie eine Erweiterung von dir wirkt oder ob du noch Probleme hast, ihn unter Kontrolle zu halten, und auch, wie schnell du an deine Fähigkeitsgrenze stößt oder wie geschickt du mit dem Charakter im Spiel umgehst. Da wir also glauben, dass dieses Spiel gut ausbalanciert ist und viel Spaß machen dürfte, stellt sich die Frage: Wie gut bist du wirklich darin, deinen Hunter zu bändigen?

Denkt daran, dass ein professioneller Rennfahrer einen Normalmenschen auch mit einem viel langsameren Auto um die Kurve schlagen kann. Vergesst das nie.

Reduzieren, wiederverwenden und recyceln

Das sind die beeindruckenden Ratschläge, die unsere Regierungen und umweltbewusste Nichtregierungsorganisationen uns geben, um die Umwelt zu schützen. Dies hat jedoch wenig mit dem zu tun, was wir auf unseren postapokalyptischen Schlachtfeldern in Steel Hunters beachten müssen. Bei der Gestaltung der Umwelt geht es darum, das Spielerlebnis zu verbessern. Da es sich um einen langsamen Shooter handelt, ist die Ausgewogenheit der Umgebung entscheidend dafür, ob wir Gameplay-Elemente wie "Scharfschützen" und "Ausharren" einbauen können oder ob wir uns auf umfassende Gefechte konzentrieren sollten. Beeinflusst die Größe unserer Karten und die Anzahl der zerstörbaren Objekte. Begünstigt die Karte bestimmte Spielstile? Oder bietet sie eine faire Chance auf den Sieg für alle?

Und wenn nichts funktioniert...

...dann wird es das irgendwann doch. Mit Zeit, Erfahrung, Hingabe, Daten, Feedback, Formeln und so weiter. Aber scheint der Fortschritt nicht manchmal unglaublich langsam zu sein? Wenn wir schon alles wissen, warum dauert es dann so lange, bis wir ein Gleichgewicht erreichen? Die einfachste Antwort ist: Wir sind nur Menschen. Und da noch keiner von uns in seine Hunterform übergegangen ist, sich mit Starfall verbunden hat oder zu einer Super-KI geworden ist, müssen wir die Dinge nach und nach angehen. Nicht jedes Mal, wenn wir testen, werden Änderungen an der Balance vorgenommen; manchmal testen wir verschiedene Aspekte. Eine Sache nach der anderen, so läuft das.

Der wirklich inspirierende Aspekt des Gleichgewichts ist jedoch, dass es in gewisser Weise dem Leben selbst ähnelt: Um ein perfektes Gleichgewicht zu erreichen, muss man ein gewisses Maß an Ungleichgewicht zulassen. Wir haben Spieler mit unterschiedlichen Fertigkeitsstufen, Jäger mit unterschiedlichen Fähigkeiten und ein Spiel, das stark auf Taktik setzt. Durch eine wirkungsvolle Gestaltung können die Spieler lernen, die Stärken ihrer Hunter zu meistern, und deshalb müssen wir auch Schwächen zulassen.

Und deshalb gibt es trotz aller Berechnungen letztlich nichts Besseres, als ein Spiel in einem realen Szenario zu testen, in Playtests, mit einer beeindruckenden Fangemeinde wie Euch.

Klingt doch 'Lagom'.