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DIE FORGE
May 2

Die Forge: Hunter-Fortschritte

Harder, better, faster, – an diesen Liedtext sollt ihr denken, wenn ihr euren Lieblingshunter verbessert! Diese Fortschritte können als einer der Eckpfeiler unseres Gameplays beschrieben werden: Schalte einen spielbaren Charakter frei → Starte ein Match → Sammle Ressourcen für Verbesserungen → Wähle eine Verbesserung aus → Starte ein neues Match → Werte deinen Charakter voll auf → Such dir einen neuen Charakter aus. Diese Reihenfolge sieht zwar simpel aus, ist aber für viele Spiele eine Art goldene Formel. Mit dem Lieblingscharakter zu spielen macht zwar schon Spaß, aber ohne ein Ziel oder einen Sinn wird auch das schnell langweilig.

Bevor wir tiefer in dieses komplizierte Thema eintauchen, definieren wir paar Begriffe. Es gibt Unterschiede zwischen Hunter-Fortschritten, Konto-Fortschritten und Fortschritten in einem Match. Letzteres bezieht sich nur auf Fortschritte im Match selbst und ist näher am sogenannten Spieldesign-Stream, die Hunter-Fortschritte sind ein Satz komplexer Funktionen, die das Wachstum und die Entwicklung eines Charakters außerhalb des Kampfes absichern und eng mit dem Meta verbunden sind.

Kontofortschritte sind übergreifende Funktionen, die Erfahrung und das Können eines Spielers im Spiel reflektieren: Die Kontofortschritte wachsen mit den Hunterfortschritten und Hunteraktivitäten, während die Hunter-Fortschritte auf gespielten Matches und abgeschlossenen Aufträgen basieren.

Bei Steel Hunters finden Verbesserungen anhand von Hunter-Levels, Mods, Systemverbesserungen und Ausrüstung statt. In diesem Forge-Artikel schauen wir in die Vergangenheit und erklären, wie die neuesten Veränderungen im nächsten Spieltest aussehen.

Fortschritte 3.0

Bevor wir über die aktuellen Änderungen reden, blicken wir kurz in der Zeit zurück.

Um ehrlich zu sein ist das nicht die erste große Änderung an den Fortschritten, die wir vornehmen. Die letzte große Änderung der Hunter-Fortschritte wurde im Herbst 2022 in den Updates 0.17-0.19 durchgeführt. Damals sind wir ein großes Risiko eingegangen und haben ein neues Modell mit Systemen und Mods direkt vor dem ersten großen Spieltest eingeführt. Vor 0.19 waren die Levels und die Verbesserung der Hunter komplett in den Händen der Spieler, das sorgte für unbeliebte Kombination wie die „InvisiBomb“ von Fenris (die Teleportation hinter einen Gegner gefolgt von einem zerstörerischen Plasmakugelschuss). Wir haben beschlossen, die unzähligen Möglichkeiten in Archetypen umzuwandeln, die verständlicher und einfacher zu handhaben sind und dennoch Raum für persönliche Entfaltung lassen.

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Der Klarheit halber werden wir jetzt die Begriffe aufzeigen, die wir in Steel Hunters verwenden.

BegriffBeschreibungBeispiel
System
  • Vier verschiedene Systeme sind verfügbar, um die Hauptwaffe, zwei Fähigkeiten und den Mainframe zu modifizieren.
  • Jedes System bietet eine Auswahl an Mods, die verändern, wie die Waffen und Fähigkeiten des Hunters funktionieren.
  • Systeme können aufgewertet werden, jedes Level bringt eine Steigerung der Werte mit sich und einige Level bieten eine Verbesserung von Mod-Effekten oder beim maximalen Level, ein neues Upgrade.
  • Ihr könnt frei zwischen den verfügbaren Mods entscheiden, egal auf welchem Systemlevel.

Ursus hat vier Systeme:

  • Waffe
  • F.A.N.G.-Rakete
  • Gletscherpanzer
  • Mainframe
Mod
  • Mods sind verfügbare Komponenten innerhalb eines Systems.
  • Mods ändern nicht nur Effekte (wie „verursache 5 Schaden, erhalte mehr Schild“), sondern können auch Basiswerte verändern (wie unterschiedliche Schadenswerte, die Anzahl der Kugeln im Magazin etc.).

Für den Gletscherpanzer hat Ursus drei Mods:

  • Mod „Hundertjährig“
  • Mod „Gainer“
  • Mod „Freejack“
Effekt
  • Der aktive Effekt, der von der Mod zur Verfügung gestellt wird.
  • Jede Mod hat mehrere Effekte, die auf verschiedenen Hunter-Fortschritten verfügbar werden.

Einige Effekte der Mod „Freejack“:

  • Während der Panzer aktiv ist, erhält Ursus einen unaufhaltbaren Supersprint – dieser kann nicht durch Schäden unterbrochen werden. Dieser Effekt bleibt aktiv, solange der Gletcherpanzer aktiv ist.
  • Gibt Ursus eine Schutz-Aura. Die Schutz-Aura reduziert eingehenden Schaden für Ursus und ein Teammitglied in einem Radius von 50 Metern um 40 %.
  • Wenn der Panzer intakt bleibt, wird Ursus für 8 s unsichtbar.
  • Wenn der Panzer zerstört wird, wird die Abklingzeit von Gletscherpanzer verdoppelt.

Eine weitere wichtige Ergänzung, die in dieser Zeit in das Spiel kam und noch immer im Spiel ist, ist der Fähigkeitskraft-Wert (auch FK genannt). Jeder Hunter hat FK als Basiswert, die FK wächst mit dem Level und verschiedenen Modifikationen wie Ausrüstung oder der Aufwertung von Levels. Ein FK-basierter Modifikator wird jeder Fähigkeit zugeordnet. Zusammengefasst ist der FK-Wert nützlich, um die Werte eines Hunters mit einem einzigen Modifikator anzuzeigen, damit ihr Anpassungen schneller ändern könnt. Anstatt an jeder Fähigkeit manuell kleine Änderungen vorzunehmen, können wir einfach den FK-Modifikator erhöhen, der einen bestimmten Prozentsatz der vorhandenen FK verwendet, und so eine FK-basierte Fähigkeit bis zu der angegebenen Bandbreite stärker machen.

Hunterlevel: Der Beginn

Jetzt, wo der Rückblick abgeschlossen ist, kehren wir in die Gegenwart zurück und erläutern die Änderungen, die sich jetzt bemerkbar machen werden – der neue Fähigkeitsbaum. Wir sind mit der Idee von Systemen und Mods im Allgemeinen zufrieden, haben aber viel bei der Implementierung der aktuellen Änderungen gelernt:

1) Das alte System war nicht skalierbar oder intuitiv, die vorherige Oberfläche erzwang, dass ein System insgesamt verbessert wird und danach die Mods gewählt werden, die ein Spieler wollte – das war nicht benutzerfreundlich. Die neue Herangehensweise visualisiert die Fortschritte klarer, die Skalierbarkeit liegt in der Struktur des Fähigkeitsbaumes, der schnell und einfach um Punkte erweitert oder gekürzt werden kann.

2) Verbesserungen waren linear, eine Wahl war nicht möglich. Der Spieler hat das System verbessert, mehr nicht. Von dem Spieler wurde also nicht mehr erwartet, als die Systempunkte in ein System zu stecken und die Mod auszuwählen. Bei der Erstellung der aktuellen Version haben wir die Reise zum vollen Potenzial eines Hunters mit verschiedenen Wahlmöglichkeiten versehen, jetzt kann ein Spieler seinen eigenen Weg wählen, das Ziel jedoch bleibt für alle Spieler gleich.

Alle bereits erwähnten Punkte haben uns die Idee gegeben, einfache Wertverbesserungen als mittleres Element zwischen freischaltbaren Modeffekten hinzuzufügen. So haben Spieler mehr Optionen, die sie ausprobieren und entdecken können, behalten aber die Spielerfahrung der Mod bei.

Fähigkeitsbaum: Die Zweige wachsen

Wie funktioniert der Fähigkeitsbaum? Als Erstes wird euch auffallen, dass der Bildschirm mit dem Levelaufstieg des Hunters verschwunden ist. Dieser ist jetzt in dem Fenster der Hunterwerte integriert, alle Belohnungen werden automatisch mit Erreichen des nächsten Levels eingefordert, so müsst ihr diese nicht mehr manuell abholen. Jetzt müsst ihr nur noch die Fähigkeitspunkte in ihren Systemen und deren Fähigkeitsbäumen verteilen. Ein weiteres wichtiges Merkmal ist, dass ihr zwischen den Systemen ein Gleichgewicht erhalten müsst: Ihr könnt nicht alle Punkte in das Waffensystem stecken, es gibt einen festgelegten Wert, der die Unterschiede zwischen Systempunkten festlegt.

Jeder Hunter hat vier Systeme, jedes System hat einen eigenen Fähigkeitsbaum mit freischaltbaren Knotenpunkten. Diese Knotenpunkte können in drei Kategorien unterteilt werden: Werte-Punkte, Mod-Effekt-Verbesserungen und neue Mod-Effekte. Jeder Punkt kostet einen Fähigkeitspunkt und Kreditpunkte, um freigeschaltet zu werden.

BegriffBeschreibung
Werte-Punkt
  • Ein einfacher Knotenpunkt, der die Werte des Hunters direkt beeinflusst.
Mod-Effekt-Verbesserungs-Punkt
  • Ein Knotenpunkt, der die Zahlenparameter verschiedener Mod-Effekte innerhalb des Systems beeinflusst.
Neue-Mod-Effekte-Punkt
  • Ein Knotenpunkt, der neue Effekte für alle Mods in einem System freischaltet.

Die Essenz der Systeme und Mods bleibt erhalten, Mods werden in den neuen Fähigkeitsbaum integriert. Der Unterschied liegt in den verschiedenen Wahlmöglichkeiten der Zweige, die für Fortschritte wichtig sind. Die Struktur ist jetzt nicht mehr flach – der nächste Knotenpunkt kann nicht ohne den vorhergehenden Knotenpunkt freigeschaltet werden.

Ausrüstung: Ein neues Kapitel

Bei der Ausrüstung dreht sich jetzt alles um die Auswahl. Das mag vielleicht ein wenig aufgeblasen klingen, aber die Überarbeitung des Systems war dringend notwendig und bringt große Vorteile. Vorher fühlte sich Ausrüstung wie ein Hintergrundgedanke an, je besser die Seltenheit, desto besser die Ausrüstung – die einzige Wahl war zwischen Ausrüstungsgegenständen der gleichen Seltenheit. Jetzt gibt es ein Mosaik aus verschiedenen Seltenheiten, Graden und Level jeder Ausrüstung, Ausrüstungstypen sind jetzt offensiv oder defensiv. Es geht jetzt also immer um Kompromisse.

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Um die Frage der Begrifflichkeit gleich aus dem Weg zu räumen: Ausrüstung hat eine Offensive/Defensive Qualität, einen Grad (I – IV), eine Seltenheit (Klasse 1 – 3) und ein Level (1 – 10 (ist im nächsten Update auf 5 begrenzt)). Wie vorher wird jeder Ausrüstungsgegenstand Hunter-spezifisch sein.

BegriffBeschreibung
Typ
  • Offensiv oder defensiv. Entscheidet, ob die gegebenen Effekte eher beim Angriff oder bei der Überlebensfähigkeit helfen werden.
  • Jeder Typ hat einen eigenen Platz. Ihr könnt nicht zwischen zwei offensiven/defensiven Ausrüstungen entscheiden.
Grad
  • Der Grad bestimmt, wie viele besondere Effekte eine Ausrüstung haben kann.
  • Je höher der Grad der Ausrüstung, desto mehr Effekte hat sie.
Seltenheit
  • Seltenheit bestimmt, welchen Wert die gegebenen Werte haben.
  • Einige besondere Effekte sind nur bei seltener Ausrüstung verfügbar.
Level
  • Das Level beeinflusst auch die Werte, aber nicht so stark wie die Seltenheit.
  • Das Level kann gesteigert werden, was sich auf eine Erhöhung des Wertes auswirkt.

Aus den gegebenen Informationen seht ihr schon, dass es jetzt mehrere Variablen gibt, die ihr beachten solltet, je höher die Arenaklasse, desto höher ist auch die Chance, bessere Ausrüstung zu erhalten. In der Zwischenzeit liegt die Wahl bei euch, ob ihr das Level einer Ausrüstung aufwerten oder eine Ausrüstung mit einem höheren Grad ausrüsten wollt, der euch mehr Effekte gibt. Vielleicht möchtet ihr auch nur die Ausrüstung mit der höchsten Seltenheit behalten, da sie bessere Werte hat.

Wir hoffen, dass die größere Auswahl die Ausrüstung insgesamt interessanter macht und die Formel „Höher = Besser“ nicht mehr so stark vertreten ist, wie vorher.

In der Luft

Dieser Forge-Artikel hat das besondere Glück, nach dem Steel Lab herauszukommen, dass euch bereits einen kleinen Einblick in die Änderungen gab. Jetzt möchte ich auf ein paar Änderungen eingehen, die in dieser Zeit stattgefunden haben.

„Nach etwa einer Stunde hatte ich verstanden, dass die System-Mods im Wesentlichen genauso funktionieren, wie vor 0.32, das fand ich enttäuschend.“

Eine der Hauptideen des überarbeiteten Hunter-Levelsystems war, dass es im Grunde das gleiche System mit einem anderen Anstrich sein sollte. Und das stimmt auch grundsätzlich: Es gibt immer noch die Mods und Systeme, die ihr bereits kennt, aber der Schwerpunkt der Änderungen war nicht, alles zu verändern und etwas komplett anderes zu erschaffen, sondern ein intuitives, skalierbares und modifizierbares System auf den bereits bestehendem System aufzubauen. Zweige können im Fortschrittsbaum hinzugefügt und entfernt werden, Komponenten können verschoben werden – so sind neue Iterationen und die sehr wichtige Flexibilität bei der Entwicklung gegeben. Für einige Spieler ist das vielleicht nichts Neues, aber denkt daran, dass ihr das Spiel schon eine Weile kennt und deshalb auch wisst, wie es früher war. Für alle neuen Spieler ist der Fähigkeitsbaum eine ganz neue Erfahrung.

„Ich finde, der Name „Fähigkeitsbaum“ ist ein wenig irreführend. Für mich bedeuten Fähigkeitsbäume, dass ich Entscheidungen zwischen Verbesserungen treffen kann. Aktuell ist das nicht der Fall, man schaltet alles frei und es gibt keine bedeutende Entscheidungen.“

Die zweite Aussage ist hier, die Wahl eines Weges sei unwichtig, da ein Zweig nicht die Alternativen ausschließt. Das mag so erscheinen, aber es gibt immer noch die Wahl, horizontal oder vertikal zu gehen. Wir sperren vielleicht nicht alle Knotenpunkte, aber die Wahl, ob ihr den nächsten Effekt erhalten oder alle Punkte in die Basiswerte stecken wollt, liegt komplett bei euch.

„Es schien unglaublich teuer, die Systeme aufzuwerten, selbst bei niedrigen Levels.“

Der letzte Punkt, den wir hier ansprechen, ist der Preis der Knotenpunkte und das, was ihr dafür erhaltet – der Effekt kann im Vergleich zu den Kosten vernachlässigbar erscheinen. Allerdings ist dieses Update nur ein Teil der Änderungen, die das gesamte Level-System verbessern sollen, ich kann euch versichern, dass mit dem nächsten Update weitere Möglichkeiten zum Verdienst von Währungen hinzukommen werden. So könnt ihr dann Knotenpunkte und euren Fähigkeitsbaum schneller freischalten. Denkt auch daran, dass ihr schon sehr lange mit Konten mit maximalem Level gespielt habt, für ein erfolgreiches Spiel ist es allerdings wichtig, langlebig zu sein und Spielspaß immer als Grundsatz im Hinterkopf zu behalten.

Wie es weitergeht

Entwicklungsarbeit ist wie ein Fluss, es gibt keinen Stillstand – das Verbesserungssystem, das wir in der Einführung erwähnt haben, ist dafür ein wichtiges Beispiel. Es gibt keinen Zeitpunkt, wo wir uns denken, „jetzt sind wir fertig, wir machen mit diesem Feature nicht weiter.“ Die meisten Änderungen des Updates sind also nicht in Stein gemeißelt – die Funktionalität ist da, aber der Feinschliff wird mit der nächsten Version erfolgen, und Anpassungen werden anhand des Feedbacks der Spieltests erfolgen. Während ihr die Ideen jetzt testen könnt, möchten wir noch einmal darauf hinweisen, dass sich alles in einem unfertigen Zustand befindet und der Einblick, wie die Änderungen jetzt sind, nicht weniger wichtig ist als das Endprodukt selbst sein wird. Bleibt also offen für Neues, haltet euren Terminkalender frei und eure Freundesliste voll!

Ich hoffe, der Artikel hat euch gefallen. Wie immer: Stellt gern Fragen und kommentiert! Wir möchten doch alle alles verbessern, nicht wahr?