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DIE FORGE
May 2

Die Forge: PVE

Wenn ihr Steel Hunters zusammengefasst beschreiben solltet, könnte das so aussehen: Ein Hero-PvPvE-Shooter mit gigantischen Mechs, die in Zweierteams auf einer postapokalyptischen Erde kämpfen, welche als Arena dient. Eines der Kernelemente dieser Formel ist unsere Entscheidung, uns vom klassischen Kampf „Spieler-gegen-Spieler“ zu entfernen, und nicht nur Interaktionen zwischen den Spielern, sondern auch mit der Spielwelt hinzuzufügen. Dazu gehören unsere berühmte (und sehr zufriedenstellende) Zerstörung und ein neuer Gegnertyp – Drohnen.

Dieser Forge-Artikel schaut sich die vergangenen kreativen Entscheidungen hinter dieser „Dritten Streitkraft“ an, und wie wir mit unseren kleinen Gegnern weitermachen.

Die „Fliegenden Kisten“

Zuerst sollte erwähnt werden, dass alle PVE-Komponenten eng mit dem Spielmodus-Workstream verbunden sind, der die Abläufe von Ereignissen in Matches organisiert. Das Ziel des Spielmodus ist, dass alle Spieler in einer Sitzung Spaß haben. Um das zu erreichen, erstellen wir Szenarien, die zu großen PvP-Auseinandersetzungen führen. Damit die Spieler aber nicht in nie-endende Kampfhandlungen verwickelt sind, mussten wir uns etwas ausdenken, was sie langsam in das Spielgeschehen heranführt. Dafür wurde das PvE-Element implementiert.

Bei der Konzeption des Spiels war uns klar, dass wir einen Mechanismus brauchten, der drei wichtige Ziele erfüllt:

  1. Spieler müssen in einem Match Ressourcen sammeln können.
  2. Die Pausen zwischen Kämpfen müssen Spieler motivieren, sich zu bewegen und neue Orte zu besuchen.
  3. Für Teams muss ein Wiederbelebungs-Mechanismus verfügbar sein.

Die Lösung des ersten Punktes kam in Form der Loot-Kisten. Diese wurden auf der Karte versteckt und interessant genug gemacht, damit die Teams nach ihnen suchen und sie looten wollen. Später wurde diese Idee zu den bekannten Versorgungskapseln weiterentwickelt, welche aus dem Himmel fallen. Sie funktionieren als eine Art Magnet und bieten einen Platz für die ersten Kämpfe zwischen Huntern. Die Suche nach Kisten sollte mit einer kleinen Herausforderung verbunden sein, so entstand der erste KI-Gegner.

Ihr denkt vielleicht, dass die ersten Bewohner der verlassenen Erde die harmlosen Aufklärungsdrohnen waren, aber das stimmt nicht: die ersten Drohnen auf der Welt waren die Wächterdrohnen. Sie sollten die Versorgungskapseln beschützen und auf alle schießen, die versuchten, die wertvollen Inhalte zu stehlen. Damit die Karte lebendiger erscheint und die Wege der Hunter mit einer sinnvollen Aktivität belegt waren, haben wir die Aufklärungsdrohnen hinzugefügt. Sie sind eine zusätzliche Energiequelle und sorgen so für Hunterfortschritte im Match. So haben Spieler die Möglichkeit, an interessante Punkte auf der Karte strategisch heranzukommen und jeden Kampf um die Versorgungskapseln einzigartig zu machen.

Das zweite Problem entstand, weil unsere Karten sehr groß waren, so müssen Spieler oft hohe Entfernungen zurücklegen, um von einem Ort zum nächsten zu kommen. Auf den Karten umherzurennen ist natürlich nicht so zufriedenstellend, wie etwas zu zerstören und dafür belohnt zu werden. Wenn Drohnen dann in einer Kette von einer Versorgungskapsel bis zur nächsten organisiert sind und die Wächterdrohnen der Kapseln aus hoher Entfernung entdeckt werden können, unterteilen Spieler diese Wege automatisch in verschiedene „von A nach B“-Routen, über die sie ihre Hunter im Match stärken können.

Zu guter Letzt können Drohnen den unterlegenen Spielern eine neue Chance geben. Gegner können Teams schnell eliminieren, wenn diese gerade kein Reparaturkit haben. Außerdem helfen hochstufige Drohnen den Spielern, stärkere Verbesserungskerne und mehr Energie zu erhalten, damit sie sich vor dem letzten Kampf einen Vorteil sichern können.

Psychologisch sind Drohnen auch wichtig, da sie die Spieler mit einem Gefühl von Dominanz erfüllen, das in PvP-Kämpfen mit echten Spielern, welche zu jeder Zeit zu den wirklich gefährlichen Gegnern werden können, hilft. Spielmodi und PvE werden sich immer wieder verändern, während wir weiter daran arbeiten, für eine aufregende Spielerfahrung zu sorgen. Natürlich haben wir auch alternative Spielformeln angeschaut, die am Ende zur sogenannten „Jagdgrund-Formel“ führten. Wir wollten die existierenden Drohnen-Typen verbessern und so einen noch stärkeren Gegner erstellen, mit dem sich die Spieler anlegen müssen (dazu später mehr). Doch egal, welche Art von Drohne ein Spieler bekämpft, eine Sache blieb dabei unverändert: Diese leblosen schwebenden Maschinen müssen sich auf ihre eigene Art und Weise fortbewegen – hier kommt KI (Künstliche Intelligenz) ins Spiel.

Es lebt!

Nach ein paar Matches wird jedem Spieler klar – die unterschiedlichen Drohnen reagieren unterschiedlich auf Hunter. Zuerst waren unsere neuen Gegner ganz einfach gestrickt: Sie hatten einen Aufmerksamkeitsbereich – wenn ein Spieler diesen betritt, gab es nur Flucht oder Kampf. Als wir das jedoch mit Drohnen kombinierten, gab es schnell Situationen, bei denen Gegner hinter Spielern erschienen und sofort das Feuer eröffneten – das war ein Desaster. Für neue Spieler in Steel Hunters ruinierte das den Spaß noch mehr. In so kurzer Zeit schnell zu reagieren war für alle Spieler schwierig, so gaben wir den Drohnen eine Erkennungsverzögerung in Form eines Scans. Jetzt konnten wieder die Spieler entscheiden, ob sie sich den Gegnern stellen oder fliehen sollten.

Der nächste Schritt in der Evolution der Drohnen-KI war komplex, aber unglaublich interessant – sie sollten auf Geräusche reagieren. Da Steel Hunters ein sehr komplexes Sound-System verwendet, das man auch tiefenbasiertes Audio nennt, haben wir dieses System direkt mit den Drohnen verbunden und so die Logik der KI verbessert und einige bereits bestehende Systemprobleme gelöst. Jetzt konnte jede Drohne einen Hunter – oder die Geräusche von Schüssen und Zerstörung – aus hoher Entfernung hören und entsprechend reagieren: Aufklärungsdrohnen werden versuchen zu fliehen, Wächterdrohnen werden die Ursache untersuchen. Außerdem werden sie jetzt nicht mehr hinter den Spielern spawnen! ????

Die Drohnen-Ästhetik

Wenn ihr das hier lest, fragt ihr euch vielleicht: „Aber warum Drohnen?“ Wir hatten uns dieselbe Frage gestellt, als wir an dem PvE-Teil des Spiels arbeiteten. Von Anfang an war uns klar, dass wir fliegende Einheiten haben wollten, damit sie sich visuell von laufenden Huntern unterscheiden und so einfach aus hoher Entfernung identifiziert werden können. Außerdem würde das Schweben verschiedene Probleme in der Animation und Interaktion mit der Umgebung beheben, ganz davon abgesehen, dass die Einheiten nicht an einer Ecke hängen bleiben. Ein weiterer wichtiger Punkt für fliegende Drohnen ist, dass sie ein typisches Motiv in Science-Fiction sind, das gut zum generellen Handlungsrahmen des Spiels passt.

Aus der Perspektive der Spielgestaltung waren die Größenanforderungen der Drohnen klar: Nicht zu klein und nicht zu groß, damit Spielerinteraktionen wie Schießen und Zielen einfach und intuitiv sind. Eine weitere Voraussetzung für das visuelle Design war die klare und identifizierbare Silhouette, die sich je nach Zustand verändert. Wenn eine Drohne kurz davor ist anzugreifen, sehen die Spieler, wie die Geschütze herausfahren, und wenn die Flächenbewaffnung eingesetzt wird, sehen Spieler, wie die Raketenwerfer aktiviert werden. Bei den Aufklärungsdrohnen gibt es dafür den Bildschirm – hier erkennen Spieler, wenn sie überrascht oder verschreckt sind, wenn sie fliehen, etc.

Immer neue Experimente

Während der gesamten PvE-Entwicklung haben wir unterschiedliche Konzepte bearbeitet und Erfahrungen mit dem Ausprobieren verschiedener Methoden gemacht. Ursprünglich wollten wir viele verschiedene Drohnentypen erstellen, die unterschiedliche Dimensionen und Funktionalitäten erfüllen sollten: Aufklärungsdrohnen, Wächterdrohnen, Mule-Drohnen, Starfall-Sammler, etc.

Eine andere Idee, die bis jetzt nur auf dem Papier existiert (aber in Zukunft vielleicht auch implementiert wird), ist eine ausgefeiltere Interaktion zwischen den PvE-Einheiten selbst. Stellt euch vor, eine von Kampfgeräuschen erschrockene Aufklärungsdrohne sucht bei einer nahen Wächterdrohne Schutz, die dann sofort den Hunter angreift; oder eine Berserkerdrohne, die mehrere Wächterdrohnen zur Unterstützung herbeiruft. So eine umfangreiche KI-Logik kann in Zukunft noch in Betracht gezogen und ausgearbeitet werden.

Ein echt starkes Feature, das wir eingeführt haben und an dem wir weiterhin arbeiten, ist das dynamische Drohnen-Spawn-System. Das System entscheidet, welche Drohnen mit welchen Leveln zu unterschiedlichen Zeiten im Match auf der Karte erscheinen, auch bezugnehmend auf die Evakuierungszone, die Jagdgründe und die Hunter, die auf der Karte unterwegs sind.

But one of the cool feats that we have actually implemented and has been working behind the scenes for a while is a dynamic Drone spawn. It operates in a way, that the certain amount of drones of different types and rarities gets spawned on the map depending on the match phase and the position of the key elements - Extraction Zone, Hunting Ground places and Hunters on the map.

Jagen oder gejagt werden

Eines der interessantesten Experimente, die wir durchgeführt haben, ist ein neuer Spielmodus, der auf PvE-Begegnungen basiert: Jagdgründe. Nach der ersten Erwähnung im Juli 2022 stellte der Jagdgrund eine neue Spielformel vor:

  1. Anstelle der Evakuierungszone wird ein Timer und ein zugehöriger Ort für den Jagdgrund angekündigt.
  2. Sobald der Jagdgrund aktiviert wird, tauchen Wellen von Berserkerdrohnen im entsprechenden Gebiet auf. Euer Ziel ist es, die Drohnen zu vernichten und die Ressourcen (Starfall), die sie hinterlassen, einzusammeln. Gleichzeitig können auch Hunter, die bereits Starfall gesammelt haben, vernichtet werden, um deren Ressourcen zu stehlen.
  3. Aus der Erdumlaufbahn werden zusätzliche Gegenstände in den Jagdgrund geschossen, die euch Deckung bieten und das Tempo der Auseinandersetzung maßgeblich verändern. Passt aber auf: Solltet ihr von einem dieser Gegenstände aus dem All getroffen werden, seid ihr mit einem Schlag tot.
  4. Versucht, den Jagdgrund nicht zu verlassen, da ihr sämtlichen Starfall verliert, wenn ihr nicht innerhalb kürzester Zeit wieder in den Bereich zurückkehrt.
  5. Im weiteren Verlauf wird der Hunter, der am meisten Starfall gesammelt hat, für alle anderen Spieler auf der Minikarte sichtbar – er sollte also mit Auseinandersetzungen rechnen!
  6. Gewonnen hat am Ende das Team, das zuerst die gewünschte Menge an Starfall gesammelt hat, oder das am meisten Starfall gesammelt hat, wenn der Jagdgrund-Timer auf Null fällt. Natürlich könnt ihr auch gewinnen, indem ihr das letzte überlebende Team seid.

Um in diesem frischen Szenario für eine echte Herausforderung zu sorgen, haben wir die Wächterdrohnen in Berserkerdrohnen verwandelt, die mehr Gesundheit, Feuerkraft und gefährliche Flächenangriffe mit sich bringen. Obwohl der Spielmodus es am Ende nicht in das Spiel geschafft hat, wurden einige Elemente in den existierenden Spielmodus „Letzter Widerstand“ eingeführt. Berserkerdrohnen und ihre Jagdgründe bleiben als zweiter Teil des Szenarios. Um die Berserkerdrohnen insgesamt noch wichtiger zu machen, ließ die zweite Drohne ein Colossus-Kit fallen, aber auch diese Idee wurde verändert, so erhielt das Colossus-Kit eine eigene Mechanik – den legendären Schlüssel.

Größer und besser

Natürlich ist die aktuelle Auswahl der Drohnen noch nicht abgeschlossen. Wir haben weitere Pläne, die Vielseitigkeit der Drohnen auszubauen, und bezeichnen die existierenden Gegner bereits als „alte Drohnen“, da wir schon seit ein paar Monaten an einem sogenannten „modularen System“ arbeiten. Das System soll zu einer anpassbaren und flexiblen Lösung führen, mit der neue KI-Typen schnell erstellt werden können, die nicht nur auf die bestehenden schwebenden Roboter begrenzt sind. Wir haben bald den letzten Schritt erreicht, bei dem die alten Einheiten in das neue System integriert werden können.

Außerdem suchen wir nach neuen Wegen, wie ihr in den PvE-Kampf einsteigen könnt, darunter neue Aufträge im Modus „Letzter Widerstand“ und die Entwicklung weiterer Events im Spiel selbst. Zwar können wir noch keine Details veröffentlichen, aber wir halten euch natürlich auf dem Laufenden, wenn die Zeit gekommen ist! Dank der Kombination aus eurem Feedback und dem neuen modularen System für Drohnen ist unser Team mehr denn je in der Lage, neue PvE-Begegnungen zu entwerfen. In Zukunft möchten wir euch verschiedene Gegnertypen bieten, die ihr bekämpfen könnt, mit einem besseren Gefühl für Risiko und Gewinn.

Wenn die Umstellung zum neuen modularen System für Drohnen abgeschlossen ist, werden wir mehr Freiheit haben, in weitere kreative Richtungen zu gehen, mehr zu experimentieren und neue NPCs in die Welt von Steel Hunters einzuführen. Bleibt also weiter gespannt!