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DIE FORGE
May 13

Die Forge: Kern-Gameplay

Wenn ihr euch unsere Zusammenfassungen und Changelogs anschaut, habt ihr im ersten Moment vielleicht manchmal das Gefühl, dass das nächste Update nicht sehr viel neuen Inhalt bietet oder besonders wichtig ist. In Wahrheit stecken aber in jedem Update unzählige Veränderungen und Neuerungen, auch wenn nicht alle davon auffällig oder einfach zu bemerken sind. Im Verborgenen arbeiten verschiedene Teammitglieder oft an extrem wichtigen Aspekten des Spiels. Deshalb wollen wir mit euch in dieser Ausgabe hinter die Kulissen von Steel Hunters schauen und entdecken, zu welchen Herausforderungen, kreativen Entscheidungen und seltsamen Situationen es beim Entwicklungsprozess kommt.

Der Spaß nimmt seinen Anfang

Wie der Name schon sagt, bildet das Kern-Gameplay das Herzstück unseres Projekts. Hier werden die grundlegenden Prinzipien des Spiels festgelegt – es bestimmt also, was genau im Spiel möglich sein soll und wie jedes Objekt und jeder Prozess zu funktionieren hat. Dazu zählen die Position der Kamera, die verschiedenen Bewegungsarten, die Spielphysik, Waffenvariationen, mögliche Spieler-Interaktionen und noch vieles mehr. Unsere Kern-Gameplay-Spezialisten arbeiten eng mit anderen Abteilungen und dezidierten Teams (wir Entwickler nennen sie „Streams“) zusammen, die sich auf die Entwicklung ganz bestimmter Aspekte des Spiels konzentrieren. Zu diesen Streams zählen:

System-Stream: Hier werden die grundlegenden Prinzipien des Spiels festgelegt – er bestimmt also, was genau im Spiel möglich sein soll und wie jedes Objekt und jeder Prozess zu funktionieren hat.

Hunter-Stream: In diesem Stream werden Hunter definiert. Es geht also um deren Fähigkeiten, Waffen, Aussehen, aber auch gemeinsame Eigenschaften und besondere Merkmale.

Spielmodus-Stream: Dieser Stream legt fest, was Spieler in einem Match machen, wie sie es machen, und welche Ziele, Voraussetzungen und Missionen es gibt.

Level-Design-Stream: Der Level-Design-Stream übernimmt das Blocking und Erstellen bestimmter Gebiete auf der Karte, die verschiedenen Gameplay-Zwecken dienen sollen.

PVE-Stream: Der PVE-Stream beschäftigt sich mit der KI-Logik, Arten von PvE-Gegnern, deren Trigger, Bewegungen und Fähigkeiten sowie anderen zugehörigen Aspekten.

Viele der Änderungen, die in den oben genannten Streams vorgenommen werden, fallen Spielern sofort auf, aber das Kern-Gameplay bleibt ein undurchsichtiger und in gewisser Weise versteckter Teil des Spiels. Mit diesem Artikel möchten wir die Arbeit dieses Teams näher beleuchten und ein paar beispielhafte Aufgaben durchgehen, mit denen es sich im Zuge der Entwicklung beschäftigen muss.

Bausteine für eine bessere Zukunft

Eine der andauernden Aufgaben des Kern-Gameplay-Teams ist das Refactoring des Systems. (Grundlagen der Spieleentwicklung: Unter Refactoring versteht man die Umstrukturierung des Codes, um ihn zu verbessern, ohne dessen ursprüngliche Funktionalität zu verändern.) Ein markantes Beispiel dafür ist die Überarbeitung des Verbrauchsmaterials. Wenn ihr Steel Hunters schon gespielt habt, wisst ihr natürlich, was Reparaturkits, Energiekuppeln und Colossus-Kits sind. Dabei handelt es sich um Verbrauchsmaterialien, die Spieler zu verschiedenen Zwecken im Kampf einsetzen können.

Aber wie genau sind diese Verbrauchsmaterialien entstanden? Anfänglich hatten wir sie hartkodiert (jedes einzelne hatte also einen ganz eigenen Code), damit sie bestimmte Aktion ausführen, wie zum Beispiel heilen, Deckung bieten oder mehr Munition bereitstellen. Das war zunächst auch kein Problem, hat sich aber auf lange Sicht als sehr ineffektiv herausgestellt. Mit der Zeit sind immer mehr unterschiedliche Gegenstände und Hunter dazugekommen, und damit natürlich auch immer mehr zugehörige Codefragmente, was die Situation zunehmend verkompliziert hat.

Deshalb hat sich das Kern-Gameplay-Team zu einer Mission aufgemacht, bei der die Funktionen unterschiedlicher Objekte und Fähigkeiten im Spiel mithilfe eines modularen Systems neu organisiert werden. Wir benutzen jetzt verschiedene Code-Elemente, auch bekannt als „Bausteine“ oder „Module“, die wir kombinieren können, um neue Entitäten zu erstellen oder bestehende anzupassen. Diese Veränderung bietet uns die notwendige Flexibilität und reduziert signifikant den Aufwand, den wir betreiben müssen, um Änderungen an den Systemen vorzunehmen oder neue zu erstellen.

Im Zuge dieser Änderung sind wir allerdings auf einige Herausforderungen gestoßen, die mit dem alten Code zusammenhängen. Verbrauchsmaterialien und Fähigkeiten werden zum Beispiel auf unterschiedliche Art aktiviert oder abgebrochen. Die Energiekuppel lässt einfach nur eine Barriere erscheinen, aber die Munitionsregenerations-Fähigkeit stellt Munition über einen gewissen Zeitraum wieder her. Wenn Letzteres abgebrochen wird, erhält man trotzdem ein bisschen Munition, wenn aber die Energiekuppel abgebrochen wird, darf nicht einfach eine halbe Kuppel zurückbleiben. Wie sich herausgestellt hat, lässt sich aber jedes Verbrauchsmaterial in noch kleinere Module aufteilen.

Auch wenn sich das Aussehen einiger Verbrauchsmaterialien nicht verändert, ist ihr Innerstes – also der Code und die Logik – nicht mehr wiederzuerkennen. Der Code ist endlich aufgeräumt, und in Zukunft können wir die Verbrauchsmaterialien dank der verbesserten Architektur und Systeme kontinuierlich ausweiten.

Drängende Themen

Ein weiteres Feature, das eingeführt wurde, ist das Effektesystem. Das Kern-Gameplay-Team arbeitet mit unseren UI-Spezialisten an Stärkungen und Schwächungen, mit denen Hunter belegt werden können. Diese Änderung beinhaltet zwei wichtige Aspekte. Einerseits möchte das Game-Design-Team mehr einzigartige Effekte zur Verfügung haben, um zukünftige Hunter-Fähigkeiten oder neue Waffen vielfältiger gestalten zu können, andererseits müssen wir bedenken, wie genau die Effekte während eines Matches angewendet und dargestellt werden sollen. Wir möchten, dass man eindeutig sehen kann, welche Effekte bereits auf einen Hunter oder ein Ziel einwirken.

Effekte selbst sind für Steel Hunters nichts Neues. Ihr habt wahrscheinlich schon ziemlich viele davon im Kampf gesehen. In einem älteren Update haben wir zum Beispiel den Gletscherpanzer von Ursus überarbeitet. Er endet abhängig von seiner Unversehrtheit entweder mit einer Stärkung oder Schwächung. Ein weiteres Beispiel ist der Schaden-über-Zeit-Effekt von Weavers Höllenfeuer-Mod.

(UN)Begrenzte Munition

Verlagern wir unser Augenmerk jetzt von den aktuellen Herausforderungen zu den vergangenen Erfolgen, die das Team bereits verzeichnen konnte. Waffen und Munition fallen nämlich auch in den Aufgabenbereich des Kern-Gameplays. Einige von euch erinnern sich vielleicht sogar an die Änderung, die wir uns als Nächstes ansehen: die Einführung des Munitionsverwaltungs-Systems in v0.12.

Für dieses Feature mussten viele Voraussetzungen bedacht werden. Ursprünglich hatten alle Waffen unbegrenzte Munition, was das Erlernen des Spiels einfach gemacht hat. Man konnte ins Match starten und einfach wie wild drauflosschießen. Aber würden verschiedene Waffen wirklich einen Unterschied machen, wenn jeder Spieler vollkommen unbedacht auf alles und jeden schießen kann? Keiner musste sich bemühen oder die einzelnen Waffen meistern – wir wollten aber, dass unsere Spieler sich mit den einzelnen Huntern und deren Spielstilen auseinandersetzen.

Durch die Munitionsverwaltung kam es bei Schusswechseln wieder auf das Können an, aber nur mit der Begrenzung der Munition war es nicht getan. Wir mussten das System verändern und dafür sorgen, dass Spieler zusätzliche Munition bekommen können, wenn sie diese brauchen. Eine bewusste Änderung hat also die Entstehung anderer Features mit sich gebracht. In diesem Fall waren das Magazine, die „T“-Fähigkeit und das Verbrauchsmaterial „Munitionskiste“. Die Aufgabe des Kern-Gameplay-Teams ist es dabei, eine Balance zwischen all diesen Features zu finden, damit der Umgang mit den Waffen Spaß macht, aber herausfordernd bleibt.

Auf die Größe kommt es an

Die Entwicklung eines Spiels läuft oft nach der Trial-and-Error-Methode ab, und da sich Steel Hunters derzeit noch in der Alpha befindet, können wir verschiedene Ideen testen und die besten Vorgehensweisen finden. Deshalb kam es auch schon öfter vor, dass wir von einer Idee überzeugt waren, nur um sie nach einem Testlauf wieder zu verwerfen. Einige von euch haben diese Experimente vielleicht sogar miterlebt.

Eine der Herausforderungen, denen sich das Kern-Gameplay-Team zusammen mit dem Spielmodus-, Level-Design- und Art-Team stellen musste, war die Größe der Hunter. Ursprünglich wollten wir Hunter mit extrem unterschiedlichen Größen erschaffen. Solch ein Unterschied wirkte ansprechend, aber wir mussten bald feststellen, dass gewisse Hunter-Kombinationen einfach nicht funktionieren. Es war nicht möglich, diese Unterschiede in einem anständigen Spiel zu vereinen. Dementsprechend entschlossen wir uns, alle Hunter zwischen sechs bis acht Meter groß zu machen.

Ein Teil der Vergangenheit existiert allerdings noch in Form des Colossus-Kits, mit dem ihr den Giganten für kurze Zeit in die Arena zurückholen könnt. Der Colossus ist ein anderer grundlegender Aspekt des Spiels, den wir in Zukunft überarbeiten und verbessern wollen. Ihr wollt wissen, was das Kern-Gameplay-Team für ihn geplant hat? Tja, ihr werdet es noch herausfinden!

Unter der Haube

Wie die Beispiele weiter oben zeigen, besteht Steel Hunters aus viel mehr als nur visuellen und greifbaren Inhalten wie neue Hunter, Kartenobjekte oder Sounds. Selbst die kleinste Entscheidung des Kern-Gameplay-Teams verändert allgemein, wie ihr innerhalb und mit dem Spiel interagiert, auch wenn es euch nicht gleich auffällt. Wir haben eine unendlich lange Liste mit Ideen und Konzepten, die den rigorosen Prozess der Auswahl, Prototypisierung, Entwicklung und Implementation durchlaufen. Und selbst danach können sie noch verändert oder wieder verworfen werden, aber eine Sache ändert sich dabei nie: Wir arbeiten mit Leidenschaft an diesem Spiel und glauben an sein Potenzial, deshalb suchen wir unentwegt nach neuen Lösungen, um es besser zu machen.