Alle Artikel
v033_SMM_Branded_Asset_1024x1437_Portal_Header_Mobile_Retrospective_603668ab6c
June 21

v0.33 Rückblick

Willkommen, Hunter

Willkommen zum Rückblick von Steel Hunters v0.33! Für alle, die in unserer Community noch neu sind – dies hier ist ein wiederkehrendes Format, in dem wir uns mit dem letzten Spieltest befassen, uns genau anschauen, was gut funktioniert hat und was verbessert werden muss, und wir besprechen einige eurer wichtigsten Rückmeldungen. Beachtet dabei aber, dass wir nicht alles ansprechen können – aufgrund der hohen Anzahl eures Feedbacks kann ich hier nur eine begrenzte Anzahl auswählen.

Und jetzt begrüße ich offiziell alle neuen Hunter – das waren ein paar fantastische Wochen, wir hoffen, ihr bleibt bei uns – bis zur Veröffentlichung und noch viel länger!

Fangen wir mit den Spieltests selbst an – davon gab es in v0.33 jede Menge. Zu Beginn war das Steel Lab im April, das ist in unseren ersten öffentlichen Test mit einer Marketinginitiative in kleinerem Rahmen übergegangen, und dann der bis jetzt längste Spieltest am 23. Mai.

Ein großes Dankeschön an alle, die mit uns bei den Vorbereitungstests dabei waren, die vielen Löschungen der Fortschritte mitgemacht haben und schließlich fast 50 000 neue Hunter im Spiel begrüßt haben!
 

Zur Info: Wir möchten die Löschungen der Fortschritte so selten wie möglich halten und vermeiden, wenn wir sie nicht brauchen, um Änderungen an Levelfortschritten oder dem Onboarding zu testen!

Normalerweise nehmen wir uns die Zeit und reden über die neuen Features der Version – davon gibt es dieses Mal einige – da aber so viele von euch neu sind, wird dieser Rückblick ein wenig allgemeiner und umfassender sein.
 

Was in Ordnung war

„Das Gute“

Die Hunter-Prüfungen

Wir sind sehr glücklich, wie unser Event „Hunter-Prüfungen“ lief, und haben überwiegend positives Feedback von der Community über den Meilenstein-Event erhalten, als auch von euch, die sich einen Platz auf der glorreichen Rangliste gesichert (und wir auch, habt ihr die Entwickler gesehen?) und so ein persönliches Hintergrund-Paket erhalten haben. Es war großartig, so viele von euch zu sehen, die den letzten Meilenstein am letzten Wochenende freischalten wollten. Eine permanente Ruhmeshalle ist jetzt unter demselben Link verfügbar, hier sind die Spieler verewigt, die es auf die Rangliste geschafft haben, aber wir möchten auch unseren stärksten Mitwirkenden des Meilenstein-Events danken – ihr seid echt verrückt (aber auf eine gute Art und Weise)!

Spieler Punkte beigetragen
boba0928 1028
thevio1etarcher 1016
soulyplays 851
nguoilaidonan 731
whitewolf_uk 639
wrapitupcowie 615
ginryu_shimotsuki 603
klovos 601
vendoom 592
sexyburny 579

Das war das erste Mal, dass wir so eine Aktivität in Steel Hunters hatten. Unsere Redaktions- und Entwicklungsteams arbeiteten zusammen, um euch ein Event zu bringen, das in Echtzeit aktualisiert wurde, automatisch Belohnungen zuteilte und unendlich viele Teilnehmer ermöglichte. Wir werden den Code, den wir dafür entwickelt haben, bei künftigen Events wiederverwenden. Wenn ihr Ideen oder Vorschläge habt, wie solche Events aussehen könnten, würden wir uns freuen, wenn ihr uns darüber in dem Kanal #suggestions-and-feedback auf unserem offiziellen Discord-Server informiert.

Aber …

Es war nicht alles eitel Sonnenschein – wir hatten ein kleines Problem, auf das uns einige von euch aufmerksam gemacht haben. Unsere glänzenden Skins „B.E.S.T.-Uniform“, die als Belohnungen für dieses Event verteilt wurden, glänzten am Ende gar nicht so sehr – und schienen auch anders zu sein als das, was wir in unserem Marketing- und Promomaterial präsentiert hatten.

Hier haben wir eine wertvolle Lektion über Workflow und Kommunikation gelernt. Als die Skins ursprünglich entwickelt wurden, erstellte unser Team herrliches Artwork, dass ihr auf unserer Eventseite gesehen habt. Allerdings wurden die Skins vor der endgültigen Version verändert, so entstand der Unterschied zwischen dem gezeigten Design und dem, was ihr am Ende erhalten habt. Dazu kam technische Arbeit an den Shadern im Spiel selbst, was alle Skins beeinflusste – so sahen diese im Spiel nicht sehr gut aus und hatten nicht die gewünschte visuelle Wirkung.

Wie geht es weiter?

Wir entwickeln ein Onlinespiel, das eine lange und herrliche Zukunft haben soll, das ist nur mit einer großartigen Community möglich, die dem Spiel und dem Entwicklerteam vertraut – das ist uns sehr wichtig. Als uns dieser Fehler aufgefallen ist, ging unser Art-Team sofort an die Arbeit. Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass alle B.E.S.T.-Skins in v0.35 überarbeitet wurden, damit sie so aussehen, wie sie aussehen sollen. Dazu gehört eine Anpassung der Shader, die Rückkehr einiger Decals und eine Änderung der Muster, besonders bei der Skin von Razorside. Wir hoffen, dass ihr unseren Einsatz schätzt, unsere Versprechen einzuhalten – auch in der Alpha.

So sehen sie im Spiel aus:

Kern-Gameplay

Das insgesamte Feedback über unsere einfache Spielschleife, dem „Spaßfaktor“ des Spiels, war großartig – wir freuen uns, dass so vielen Spielern gefällt, was wir entwickelt haben. Allerdings haben wir auch viele Kommentare erhalten, was die mangelnde Anziehungskraft von PvE-Begegnungen angeht, der Wunsch nach mehr Events in der Mitte des Matches, Verbrauchsmaterialien und Gameplay-Möglichkeiten. Diese Punkte stehen auf unserer Liste ganz oben und wir freuen uns jetzt schon darauf, euch zu zeigen, woran wir arbeiten!

 

Was nicht so gut war

„Das Schlechte“

Die Performance vom Spiel

Es ist einfach zu sagen, dass wir „noch in der Alpha“ sind, und deswegen keine Optimierung nötig hätten, aber das wäre nicht richtig. Unser Hauptziel ist zwar, neue Features hinzuzufügen, aber wir achten immer mit jeder Änderung und jeder Neuerung auf die Leistung im Spiel. Wir führen Leistungstests durch, um sicherzustellen, dass sich neue Features nicht negativ auf das Gameplay auswirken. Allerdings hat euer Feedback gezeigt, dass Optimierung ein Aspekt ist, auf den wir uns in Zukunft stärker konzentrieren müssen. Ihr könnt euch sicher sein, dass wir mehr Zeit damit verbringen werden, auf die Verbesserung der flüssigen und visuellen Qualität des Spielerlebnisses zu achten, und nicht nur neue Features hinzuzufügen.

Serverleistung

Viele von euch haben das gelegentliche Anhalten des Servers und das damit verbundene Rubberbanding in der zweiten Woche des Spieltests bemerkt und angesprochen. Nach umfangreicher Untersuchung haben wir festgestellt, dass das an unserem Crash Analyzer Tool lag – ein wichtiges Werkzeug in einer Alpha – das seine Daten an einen anderen internen Dienst schickte, der aber nicht schnell genug reagierte. Irgendwie (sorry, genauer weiß ich das selbst nicht) sorgte das dafür, dass der gesamte Server-Cluster eine kurze Pause einlegte und alles angehalten wurde. Wir geben unser Bestes, das Problem so schnell wie möglich zu beheben!

Balance

Das Balancing eines Online-Mehrspielerspiels ändert sich immer, da ist auch Steel Hunters keine Ausnahme. Viele Spieler haben bemerkt, dass einige Hunter, wie Ursus mit ihren verheerenden Raketen, Fletcher mit seinen starken Pfeilen und kleinen Schwachstellen oder Taurus mit einem Abklingzeit-Build, viel zu stark sind. Wir schauen uns die Leistung dieser Hunter genau an. Ihr könnt euch auf eine angepasste Balance in Version 0.35 vorbereiten! Dennoch (und als jemand, der während des Spieltests selbst viel gespielt hat, kann ich das bestätigen) zeigen unsere Daten, dass der aktuelle Stand des Balancings in Ordnung ist, so ist jeder Hunter in den richtigen Händen stark.

 

Steel Hunters: Bär-Edition

Aufträge & Ökonomie

Neben den offensichtlichen Problemen bei der Anzeige der Bonusaufträge habt ihr uns mitgeteilt, dass viele Anforderungen der Aufträge (wie Drohnenjäger zu werden) hart und frustrierend zu absolvieren sind. Wir nehmen dieses Feedback mit und passen die Aufträge in Zukunft an, damit sie herausfordernd, aber nicht frustrierend sind. Für die unter euch, die viele Matches an einem Tag spielten, wurden Kreditpunkte ein echtes Problem, wenn alle täglichen Aufträge abgeschlossen waren. Diese Balance war zwar beabsichtigt, damit Spieler nicht alles an einem Tag freischalten können, wir sehen aber auch ein, dass es mehr Möglichkeiten geben muss, Kreditpunkte zu verdienen.

Wir werden uns die Erfahrung neuer Spieler, die Balance der Belohnungen der Kontolevel-Fortschritte und der Einstiegsaufträge genau ansehen. Außerdem werden wir die EP-Anforderungen der Hunter und die Kosten im Fähigkeitsbaum anpassen, damit der Anfang des Spiels günstiger und erst später teurer ist. So sollten Fortschritte für neue Spieler geschmeidig sein, ohne dass Kreditpunkt-Probleme auftreten. Wenn ihr im Spiel weiterkommt, bieten wir euch aufregende und lohnenswerte tägliche Aufträge an, damit ihr eure erforderlichen Ressourcen auf verschiedenen Wegen verdienen könnt.

Einstieg & Fortschritte

Das neue Einstiegssystem hat gute Arbeit geleistet, wenn es darum ging, neuen Spielern neue Elemente zu erklären, wir haben allerdings in euren Rückmeldungen gelesen, dass das System nicht allen gefallen hat. Viele von euch meinen, dass der Einstieg zu langsam ist, besonders für erfahrene Online-Spieler, die eigentlich nur direkt in die PvP-Kämpfe springen wollen. Unsere Herangehensweise (Tutorial -> Festgelegter erster Kampf nach Skript -> PvP-Spiele mit mehreren Bot-Teams) muss überarbeitet werden, damit die Erwartungen aller Spieler erfüllt sind. Ein Teil davon wird sein, Aufträge und die Möglichkeit, gemeinsam mit anderen Spielern zu spielen, früher verfügbar zu machen.

Das trifft auch auf unser Fortschrittssystem zu, das in unserer ersten Version des Tests verfügbar war. Es erfüllte seinen Zweck, könnte aber intuitiver und visuell ansprechender sein und dabei wirkungsvolle Entscheidungen zum Build der Hunter bieten. Wir überarbeiten diese Aspekte und testen sie mit euch vor der Veröffentlichung!

Sportliches Verhalten

Es ist wichtig, sicherzustellen, dass Spieler sich in einem Online-PvP-Spiel voll in einem Match engagieren, wenn es begonnen hat – nichts ist frustrierender als Teammitglieder oder Gegner, die AFK sind. Aus diesem Grund haben wir unser System für Sportliches Verhalten eingeführt, das eingreift, sobald ein Spieler ein Match frühzeitig verlässt oder AFK ist. Leider bedeutet die Kombination aus der Alpha-Version, in der ein Absturz noch häufiger passiert, und unsere noch nicht ganz fertige Funktion zum Wiederverbinden, dass einige unserer Spieler für einen Absturz des Spiels bestraft wurden. Außerdem haben wir Rückmeldungen mit dem Vorschlag erhalten, gutes Verhalten besser zu belohnen, statt nur schlechtes Verhalten zu bestrafen. Wir haben eure Rückmeldungen gesehen und werden das System in Zukunft anpassen!

Colossus

Ah, der Colossus … so wie Austern, Marmite oder Durianfrucht – entweder man liebt es oder man hasst es. Er war schon immer einer der polarisierenden Merkmale von Steel Hunters, und einer, der in vielerlei Hinsicht den Test der Zeit nicht bestanden hat. Colossus begann als ein eigener Hunter (mit dem Namen Ajax), als das Spiel noch große Unterschiede zwischen den Dimensionen der Hunter hatte, und war seitdem ein Teil des Spiels. Wir haben eine eigene Liste an Problemen, die wir neben euren Rückmeldungen abarbeiten wollen, darunter das schlechte Gefühl beim Schießen der Hauptwaffen, der Frust, wenn man versucht, mit dem Nahkampfangriff zu treffen, Probleme beim Navigieren und die schiere Panik, die viele Spieler empfinden, wenn sie das erste Mal mit einem Gegner-Colossus konfrontiert werden.

Wir haben zwar noch keine festen Pläne, wie wir Colossus verändern, aber wir haben viele Ideen und wir werden euch informieren, sobald wir wissen, welchen Weg wir gehen!

Was nicht funktioniert hat

„Das ganz Üble“

Die B.E.S.T.-Lösung

Demut zu zeigen ist nicht leicht – besonders, wenn es darum geht, dass man die Ergebnisse eines Wettbewerbs nicht abliefern kann, über den man sich viele Gedanken gemacht hat. Während der Alpha arbeiten wir nicht nur am Spiel, sondern auch an Prozessen und Strukturen in unserem Team, damit wir ein Live-Service-Spiel veröffentlichen können, und das ist eine Herausforderung (Ich habe ein Talent für Untertreibungen). Nach dem Wettbewerb ist uns aufgefallen, dass eine Anzahl der detaillierten Matchprotokolle, die gespeichert wurden, auf nur 25 % des Umfangs reduziert wurden, damit die Serverstabilität erhalten bleibt. Das reicht zwar für die einfache Analyse aus, aber unser Team wusste nicht, dass bei unserem Community-Wettbewerb die detaillierten Protokolle mit allen Werten wichtig waren, damit der Wettbewerb fair und kompetitiv bleibt. Es ist egal, was wir versuchen wollen – die Daten sind nicht wiederherstellbar, weil es sie von Anfang an nicht gegeben hat.

Wir haben uns auf Discord entschuldigt und eine klare Lektion über interne Kommunikation gelernt, damit das nie wieder passiert. Wir werden diesen Wettbewerb in einem zukünftigen Spieltest erneut versuchen, um das wiedergutzumachen!

Unsichtbare Hunter

Einige haben unsichtbare Hunter im Spieltest entdeckt, das hat für eine Menge verwirrender Momente und einige frustrierende Niederlagen gesorgt. Ein paar dieser unsichtbaren Hunter wurden auch als fliegende Hunter gemeldet, das machte die Situation vielleicht komischer, aber Spaß hatte dabei trotzdem niemand. Spielentwicklung ist keine leichte Sache – obwohl das Team eine umfangreiche Fehlersuche durchgeführt hat, konnten wir diesen Fehler bisher nicht reproduzieren. Wir erwähnen diesen Fehler hier nur für den Fall, dass ihr ihn in der nächsten Version findet. Schickt uns dann bitte viele Details in den Fehlermeldungen, damit wir diesen Fehler auch beseitigen können!

Wie geht es weiter?

Für unser nächstes Update (erster Spieltest ist am 28. Juni) begrüßen wir wieder zwei beliebte Hunter – Fenris und Trenchwalker sind jetzt wieder bereit für neue Einsätze, da ihre Systembäume und Fortschritte finalisiert sind.

Ab v0.34 könnt ihr alle sechs Wochen mit einer neuen Version rechnen, alle 3 Wochen läuft in der Regel ein Spieltest von Freitag bis Sonntag. Während der Schwerpunkt unseres großen Spieltests auf längerfristigem Engagement und Fortschritten lag, konzentrieren wir uns jetzt auf die Umsetzung eurer Rückmeldungen, dem Feinschliff der existierenden Systeme und der Entwicklung neuer Karten, Hunter und anderen Features. Eure Beteiligung wird dabei sehr wichtig sein, denn wir wollen sicherstellen, dass alles funktioniert, Spaß macht und dazu auch noch ausgeglichen ist. Kurz vor dem Herbst wollen wir noch ein paar größere Spieltests durchführen, bevor wir unser Veröffentlichungsdatum festlegen.

Ein Dankeschön

Zum Schluss möchten wir uns bei euch tausenden Spielern bedanken, die Rückmeldungen auf Discord hinterlassen, im Sprachchat mitgemacht, beim Entwickler-Q&A Fragen gestellt und unsere Umfragebögen ausgefüllt haben. Ihr seid die besten Spieler der Spieltests und habt uns dabei geholfen, die Entwicklung des Spiels auf dem Weg zur Veröffentlichung mitzugestalten.

Damit schließen wir diesen Rückblick ab – ich könnte noch weiter über anderes Feedback und Kommentare berichten, aber das würde kein Ende finden. Wenn ihr Lust habt, findet ihr mich auf Discord, wenn der nächste Spieltest beginnt – dann diskutiere ich mit euch gern über die Feinheiten der Balance von Ursus – oder den Geschmack von Durianfrüchten. Das war mein erster Rückblick seit einiger Zeit, ich hoffe, er hat euch gefallen.

Mit freundlichem Gruß,

MrConway